3 Ağustos 2026 PazartesiUSD 47,54EUR 54,84
Gundemnabzi
Son Dakika
Çevrimiçi oyunlar kapandığında oyuncular dijital dünyalarına veda ediyor

Çevrimiçi oyunlar kapandığında oyuncular dijital dünyalarına veda ediyor

Çevrimiçi oyun sunucularının kapatılması, oyuncuların yıllarca emek verdikleri sanal dünyalara ve topluluklara veda etmesine neden oluyor.

Teknoloji Servisiİlk yayın:

Evan Hagarty adındaki bir oyuncunun aklına bir fikir gelmişti. Kendisi ve diğer Halo 3 oyuncuları, 13 Ocak 2022 gecesi çevrimiçi kalmayı başarabilirlerse, yaklaşan sunucu kapanışını geciktirebileceklerini düşünmüşlerdi. Oyuncular bu sonun geleceğini biliyordu; nitekim 2010 yılında Halo 2'nin Xbox Live sunucuları kapatıldığında da bir grup oyuncu çok oyunculu sunucularda haftalarca oturum açmaya devam etmeyi başarmıştı.

Böylece oyuncular, sunucu kapanışından hemen önce oyuna saygı duruşunda bulunmak, sevdikleri oyuna yas tutmak ve belki de oyunu biraz daha uzun süre hayatta tutmak için çevrimiçi olarak bir araya geldiler. 22 yaşındaki Hagarty o geceyi, "Kapanış gecesi saat 04.00'e kadar oynamış olmalıyım. Birçok oyuncuyla oyun sevgimiz ve son 15 yıldaki deneyimlerimiz üzerine hikayeler paylaştık" sözleriyle anlatıyor ve ekliyor: "Asla unutamayacağım çok güzel bir deneyimdi."

Bu yas hissi hem dile getirildi hem de sessizce paylaşıldı. 30 yaşındaki hayran Jimi, bir süredir Halo 3 oynamıyordu ancak orijinal sunucuları son bir kez daha deneyimlemek için kapanış gününde oyuna giriş yaptı ve daha sonra Reddit'te bir video paylaştı.

Jimi o anları şöyle anlatıyor: "Takımım çok kötü kaybediyordu. Diğer takımın birkaç oyuncusunun ortada durduğunu, bizim adamımızın da ortada durduğunu gördüm ve herkes öylece birbirine bakıyordu. Havaya bir kez ateş ettim ve sonra herkes çılgına dönmeye başladı." Birisi yere bir kalkan fırlattı, diğerleri havaya el bombaları atıp roketler ateşledi. Neredeyse havai fişek gösterisi gibi görünüyordu. "Sesli sohbet kimse yoktu. Bu konuda hiçbir ortak anlaşma da yapılmamıştı. Herkes bunu hissetti ve bildi."

1990'ların sonlarında çok oyunculu çevrimiçi oyunlar hayatımıza girdiğinde, dünyanın dört bir yanından oyuncuların başka türlü asla tanışamayacakları insanlarla etkileşime girebilmesi anlamına geliyordu. Bu durum video oyunlarının seyrini değiştirerek insanları daha önce hiç olmadığı şekillerde, yani sanal dünyaları ölmeye mahkum olduğunda hem oynamak hem de yas tutmak için bir araya getirdi.

Oyunlar sürekli olarak çevrimdışı konuma geçiyor ve insanlar favorilerine veda etmeye çoktan alıştı. Çevrimiçi tabanlı canlı hizmet oyunlarının artan popülaritesi, bu deneyimleri barındırmak için sunuculara olan güvenin artması demek. Ve bu sunucuların çalıştırılması ile bakımı maliyet gerektiriyor; nitekim son dönemin başarısız yapımlarından Highguard'da geliştirici Wildlight Entertainment oyunun birkaç aydan fazla çevrimiçi kalmasını sağlayacak maddi güce sahip olamadı. 2026 yılı içerisinde şimdiden yirmiden fazla oyun sunucularını kapattı.

Antropoloji alanında doktora yapmış olan UX ve oyun araştırmacısı Evan Conaway, "İnsanlar mekan fikrine gerçekten çok bağlı" diyor ve ekliyor: "İnternette bir topluluk kurabilmemiz başlı başına olağanüstü bir şey. Onu bulduğunuzda, sahip olduğunuzda ve bu gerçek olduğunda, onunla duygusal bir bağ kurarsınız. Buna tutunmak istemek çok insani bir durum."

Conaway, mahalledeki köşe barı kapandığında veya yerel bir kaykay parkı yıkıldığında gerçek dünyada da bunun sıklıkla yaşandığını belirtiyor. Yaptığı araştırmalar, ağırlıklı olarak devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu World of Warcraft (WoW) üzerine odaklanarak insanların çevrimiçi alanları nasıl anıtlaştırdığını inceledi. İnsanlar, World of Warcraft'ın sınırlı kopyalarını çalıştıran ayrı sunucularda veya örneklerde birlikte oynuyorlar ve her sunucunun topluluk tarafından oluşturulmuş kendine has bir kültürü bulunuyor. Oyun değiştiğinde kültür de değişebiliyor. WoW onlarca yıldır varlığını sürdürüyor ve oyun artık piyasaya sürüldüğü zamankiyle aynı değil; hatta birkaç yıl önceki haliyle bile pek benzerlik göstermiyor.

İnsanlar hala WoW'a erişebiliyor olsalar da Conaway'e göre genellikle "kademeli bir yas" yaşıyorlar. Oyunun bu versiyonunun geçici olduğunu biliyorlar. Aynı kalmayacak, tasarım gereği kalması da mümkün değil. Oyuncular yeni içerikler karşılığında, internette yaşadıkları alanların yeni biçimler alacağını kabul etmek zorundadır. Conaway, "Görevler farklı, şeylerin ifade ediliş biçimi farklı" diyor ve ekliyor: "Oynarken hissettiğim şeyler, kendi başıma etrafta dolaşırken ya da dünyayı keşfederken hissettiklerim, bunların hepsi insanlar için bu anlam yaratma sürecinin bir parçası; yani deneyimin ta kendisi."

Conaway'in araştırmasının bir kısmı, anılara ve anlamlara kelimenin tam anlamıyla tutunmak isteyen bir grup insana odaklanıyordu. Blizzard Entertainment 2011 yılında sunucularını değiştirdiği sırada, hangi sunucuya ait olduklarını gösteren imzalı plaketlerle birlikte eski sunucu bıçaklarını açık artırmaya çıkarmıştı. Ona göre bazı oyuncular için o anın fiziksel bir temsiline sahip olmak oldukça önemliydi. Özellikle resmi olmayan eşcinsel sunucusu olan Proudmoore'a dikkat çekiyor: "O dönemde World of Warcraft oynayan eşcinsel veya kuir bir insan için o sunucu, eve götürebilecekleri bir kaykay parkı tuğlası gibi hissettiriyordu."

World of Warcraft oyuncuları Çin'de 2023 yılında sunucu kapanışlarıyla karşı karşıya kaldıklarında, hem Blizzard Entertainment'ın hem de yerel ortak NetEase'in insafına kalmışlardı. Çin'deki oyunların yerel bir şirketle yayımlanması zorunludur; dolayısıyla Blizzard Entertainment ile NetEase arasında bir anlaşmazlık çıktığında bu durum doğrudan oyuncuları vurdu. Milyonlarca kişi sadece sunucuyu değil tüm oyunu kaybetti ve oyunun geri döneceği herhangi bir tarih belirlenmemişti. Bu süre aylar ya da yıllar sürebilirdi, belki de asla geri gelmeyecekti.

Doğal olarak oyuncular, kapanış günü olan 24 Ocak 2023'te saygılarını sunmak için sunucularında bir araya gelmek istediler. Şehir Üniversitesi Hong Kong doktora öğrencisi ve oyun araştırmacısı HongLan Xu, son günleri belgelemek için onlara katıldığını ve insanların bunu yapmak için günler öncesinden hazırlık yapıp oturum açmaya başladığını belirtiyor.

Xu, "Yüzlerce oyuncuyla karşılaştım ama milyonlarcası var" diyor. "Herkes bunun en az birkaç yıl sürebileceğini düşündü. Sunucunun ne zaman geri döneceğini bilmiyorlar. Bu durum son derece derin ve gerçek. Kapanış onlar için çok gerçekçiydi, bu yüzden sanki son sefermiş gibi avatarlarına veda etmek için oyunda toplandılar."

Xu, Çinli oyuncuların yaşadığı üzüntünün öfkeyle de karışık olduğunu ifade ediyor. Çin pazarındaki pek çok kişi, sanki Blizzard Entertainment onları umursamıyormuş gibi saygısızlığa uğramış hissetti: "Çinli bir oyuncunun perspektifinden bakıldığında, ana çıkarım bazen batılı oyun şirketlerinin kapitalizminin güvensizliğe yol açtığıdır."

World of Warcraft, Ağustos 2024'te Çinli oyuncular için yeniden açıldı. Geri dönen oyuncular oyunun geri gelmesinden ötürü elbette memnuniyet duydu ancak bu heyecanın altında huzursuzluk da hakimdi. Bu durum yeniden yaşanabilirdi; her şeyi kaybetmenin nasıl bir his olduğunu çok iyi biliyorlardı. Xu, "Sanal hayata bağlanma ve bu kayıp hissi çok derin ve ağır" diyerek durumu özetliyor: "Tamamen savunmasız ve son derece belirsiz olabilir."

Sonsuza kadar sürecek oyununuzu kaybetmek benzersiz derecede üzüntü verici bir deneyimdir. Oyuncular bu alanlara zaman, para, arkadaşlıklar, hikayeler, karakterler ve yaratıcılık gibi çok gerçek yatırımlar yaparlar. Bir oyuncunun da belirttiği gibi: "Beni asıl vuran şey, insanların bu oyunlara kendilerini adamış olması. Sadece nakit para değil; fiili zaman, içlerinde kurdukları gerçek arkadaşlıklar, üzerinde aylarca çalıştıkları karakterler. Ve sonra bir gün bir stüdyo rakamların artık tutmadığına karar veriyor ve her şey öylece ortadan kayboluyor."

Kaynak: The Guardian World

Aynı Saatlerde Yayınlananlar→ Tüm arşiv

İlgili Haberler