
Xbox CEO'su Asha Sharma'dan çalışanlara yeni dönem notu
Xbox CEO'su Asha Sharma, şirketin yeniden yapılanma sürecinin ardından 2027 mali yılı sonuna kadar büyüme hedefine döneceklerini açıkladı.
Binlerce çalışanın işten çıkarıldığı ve dört stüdyonun ayrıldığı büyük bir "sıfırlama" sürecinin ardından Xbox CEO'su Asha Sharma, Xbox'ı yeniden büyüme trendine sokmayı amaçlıyor. Bir teknoloji yayınında paylaşılan şirket içi notta Sharma, 2027 mali yılının sonuna kadar yani gelecek yılın haziran ayına kadar Xbox'ı oyuncu ve gelir artışına geri döndüreceklerini ifade etti. Xbox'ın kârlılığını sektör ortalamalarına getireceklerini belirten Sharma, her bir departman ve stüdyonun bu sonuca katkı sağlayacağını vurguladı.
Şubat ayında Xbox'ın başına geçtiğinden bu yana işleri düzeltmek adına köklü değişiklikler hayata geçiren Sharma, daha önce düşük hesap verebilirlik marjı, artan donanım bileşen maliyetleri, aşırı genişlemiş stüdyo kadrosu ve önümüzdeki rekabete hazır olmayan platform altyapısı gibi zorluklara dikkat çekmişti. Büyük yapısal değişimlerin yanı sıra Gears of War: E-Day ile Clockwork Revolution oyunlarını Xbox konsol özel yapımı haline getiren şirket, gelecekte bu hamleleri artırmayı planlıyor. Sharma ayrıca Xbox'ı her gün bir milyardan fazla insanı eğlendiren nadir şirketlerden biri yapma hedefi koydu.
Perşembe günü paylaşılan notta Sharma, 2027 mali yılı için dört temel önceliği sıraladı. Çekirdek başlığı altında konsol öncülüğünde platformun güçlendirileceği belirtilirken, içerik alanında harika oyunların küresel markalara dönüştürüleceği ifade edildi. Üretim ayağında Minecraft'ın dünyanın yaratıcı platformu haline getirilmesi amaçlanırken, bağlantı başlığı altında ise hayranların sevdikleri dünyaların genişletileceği kaydedildi.
Sharma, hedeflere yönelik ilerlemenin üç aşamada ölçüleceğini dile getirdi. İlk aşama, 2027 mali yılının sonuna kadar büyüme ivmesine geri dönmek olarak belirlendi. İkinci aşamada, 2028 ve 2029 mali yıllarında dört temel unsur ile yol haritasının oyuncu değeri üreten ve gelir artışını hızlandıran işletmelere dönüşmesi gerektiği vurgulandı. Üçüncü aşamada ise işe yarayan sistemlerin ölçeklendirilmesi hedeflenirken, 2030 mali yılına kadar günlük oyuncu hedefinin yarısına ulaşılması ve oyuncu ile etkileşimde çift haneli sürdürülebilir büyüme ile sektör lideri marjlar elde edilmesi planlanıyor.
Xbox'ın mevcut oyuncu kitlesine dair rakamlar da paylaşan yönetici, markanın her gün 100 milyondan fazla, her ay 500 milyondan fazla ve her yıl yaklaşık bir milyar insanı bir araya getirdiğini aktardı. Konsolun Xbox gelirlerinin çoğunluğunu oluşturduğunu ve hayran kitlesinin temelini meydana getirdiğini belirten Sharma, konsolun hala en üst düzey deneyim sunmaya devam ettiğini kaydetti. İşletim sistemi, Game Pass, Windows ve akış servislerinin ise yeni oyuncular ile geliştiriciler için birer platform haline geldiği ifade edildi.
Şirket, stüdyo sistemini merkeziyetsiz bir modelden en güçlü markalara ve büyük yeni fikirlerin etrafında odaklanan bir yapıya dönüştürüyor. Fallout için başlatılan büyük adımda olduğu gibi bu değişim şimdiden kendini göstermeye başladı. En büyük markalar için sinema, televizyon, tüketici ürünleri, sponsorluklar ve canlı deneyimler dahil olmak üzere uzun vadeli planlar inşas edileceği ve Çin dahil küresel çapta yeni ortaklıklar kurulacağı belirtildi. Şirket bünyesindeki üç markanın halihazırda yıllık 1 milyar doların üzerinde gelir ürettiği bilgisi verilirken, bunların hangileri olduğu açıklanmadı.
Gündelik oyunlar pazarındaki payını artırmak isteyen Xbox, Candy Crush yapımcısı King ile Microsoft Casual Games şirketine güvenmeyi hedefliyor. Ayrıca Minecraft projesine her zamankinden daha fazla yatırım yapılacağı duyuruldu.



